La méthode SCAMPER, également connue sous le nom de "technique de concassage", a été initialement proposée par Alex Osborn, l'inventeur du brainstorming, et plus tard développée par Bob Eberle. C'est un outil de créativité qui utilise une série de questions guidées par les initiales de SCAMPER pour explorer et générer des idées innovantes en modifiant des produits, services ou concepts existants. SCAMPER est un acronyme où chaque lettre représente une approche différente:
L'utilisation de la méthode SCAMPER ne suit pas nécessairement un ordre séquentiel, et elle encourage une approche flexible où les participants peuvent naviguer librement entre les différentes techniques. La méthode est particulièrement efficace pour stimuler la pensée critique et la créativité, aussi bien individuellement qu'en groupe, en forçant l'esprit à explorer des voies innovantes qui ne seraient pas évidentes avec un flux de pensée régulier.
Lors d'un atelier de design UX, la méthode SCAMPER offre une structure flexible et dynamique pour explorer de nouvelles avenues créatives et trouver des solutions innovantes aux défis de conception. En se concentrant sur les différentes facettes de SCAMPER—Substituer, Combiner, Adapter, Modifier, Produire pour d'autres usages, Éliminer et Renverser—les designers peuvent déconstruire et reconstruire les concepts d'interface utilisateur pour améliorer l'expérience utilisateur finale.
Au cours de l'atelier, les participants peuvent être divisés en petits groupes, chacun se concentrant sur un aspect différent de SCAMPER pour réimaginer une interface ou une expérience utilisateur existante. Par exemple, un groupe peut explorer comment adapter des fonctionnalités d'autres industries pour améliorer la navigation dans une application, tandis qu'un autre peut chercher des moyens d'éliminer les étapes inutiles dans un processus d'achat en ligne pour simplifier et accélérer l'expérience utilisateur.
Les résultats de chaque groupe peuvent ensuite être combinés et affinés pour développer une solution holistique qui tient compte de diverses perspectives et approches.
Cet atelier, guidé par la méthode SCAMPER, non seulement stimule la créativité individuelle et collective, mais favorise également une approche exhaustive à la résolution de problèmes en design UX, garantissant que toutes les possibilités sont explorées pour optimiser l'expérience utilisateur
Pour faciliter ces ateliers de design UX en appliquant la méthode SCAMPER, des outils comme Miro et FigJam s'avèrent particulièrement efficaces.
Miro offre un espace de travail virtuel collaboratif où les équipes peuvent brainstormer, organiser des idées et visualiser les concepts à l'aide de post-its, de diagrammes et de cartes mentales. Cette plateforme permet une interaction en temps réel, ce qui est idéal pour les séances de brainstorming dynamiques et pour construire des parcours utilisateurs ou des wireframes de manière collaborative.
FigJam, d'autre part, fonctionne comme un tableau blanc interactif conçu spécifiquement pour les équipes de design, offrant des outils intuitifs pour esquisser, annoter et collaborer sur des designs d'interface. Figma propose un template de SCAMPER à utiliser en atelier que l’on peut personnaliser bien-sur.
Ces outils facilitent l'application des principes de la méthode SCAMPER dans un format visuel et interactif, rendant les ateliers de design UX plus engageants et productifs pour tous les participants.
En conclusion, la méthode SCAMPER, associée à des outils collaboratifs comme Miro et FigJam, représente une approche puissante pour les ateliers de design UX. Elle offre un cadre méthodique pour la génération d'idées et l'innovation, tout en permettant une collaboration fluide et efficace au sein des équipes de design. En adoptant SCAMPER, les designers peuvent non seulement repousser les limites de leur créativité, mais aussi répondre de manière plus efficace et originale aux défis de l'expérience utilisateur.